Play Matters

Apa yang kita pikirkan saat kita memikirkan bermain? Hobi? Pertandingan? Kegiatan anak-anak? Kebalikan dari pekerjaan? Pikirkan lagi: Jika kita bahagia dan beristirahat dengan baik, kita bahkan bisa melaksanakan tugas sehari-hari kita dengan cara yang menyenangkan, mengambil sikap bermain tanpa akti...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: SICART, Miguel
Format: Buku Teks
Language:English
Published: The MIT Press 2014
Subjects:
700
Online Access:http://opac.isi.ac.id//index.php?p=show_detail&id=34961
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
PINJAM
Description
Summary:Apa yang kita pikirkan saat kita memikirkan bermain? Hobi? Pertandingan? Kegiatan anak-anak? Kebalikan dari pekerjaan? Pikirkan lagi: Jika kita bahagia dan beristirahat dengan baik, kita bahkan bisa melaksanakan tugas sehari-hari kita dengan cara yang menyenangkan, mengambil sikap bermain tanpa aktivitas bermain. Jadi, apa, apa main? Dalam Masalah Bermain, Miguel Sicart berpendapat bahwa bermain adalah berada di dunia; Bermain adalah bentuk pemahaman tentang apa yang mengelilingi kita dan cara untuk berhubungan dengan orang lain. Bermain melampaui permainan; Ini adalah cara menjadi manusia. Kami bermain game, tapi kami juga bermain dengan mainan, bermain, dengan teknologi dan desain. Sicart mengusulkan sebuah teori permainan yang tidak berasal dari objek atau aktivitas tertentu, namun merupakan alat portabel untuk menjadi - tidak terkait dengan objek namun dibawa oleh orang-orang ke interaksi kompleks yang membentuk kehidupan mereka sehari-hari. Hal itu tidak lepas dari kenyataan; itu adalah bagian darinya Ini menyenangkan, tapi tidak harus menyenangkan. Bermain bisa berbahaya, adiktif, dan merusak. Sepanjang jalan, Sicart menganggap main-main, kemampuan untuk bermain di luar konteks permainan; mainan, perwujudan alat bermain tapi juga bermain pals; taman bermain, ruang permainan yang memungkinkan segala jenis permainan; keindahan, estetika bermain lewat aksi; permainan politik - dari gol Maradona melawan Inggris di Piala Dunia 1986 hingga aktivitas haktivis Anonim; aktivitas politik, estetika, dan moral dalam desain game; dan mengapa bermain dan komputer bergaul dengan baik.