Perancangan Komunikasi Visual Informasi Pola Makan Anak DM I dalam Bentuk Desain Permainan Papan

Tidak semua orang tua berumur 28 - 33 tahun dapat menyampaikan pola makan DM kepada anaknya yang berumur 4 - 6 tahun dengan baik. Kesulitan itu hadir karena orang tua kurang mampu untuk menyederhanakan bahasa komunikasinya. Perancangan tesis ini menawarkan permainan papan sebagai solusi atas masalah...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: ARDANI, Nurul Aqmarina
Format: Tugas Akhir
Language:Indonesian
Published: PPS ISI Yogyakarta 2019
Subjects:
Online Access:http://opac.isi.ac.id//index.php?p=show_detail&id=40316
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
PINJAM
id isilib-40316
record_format oai_dc
spelling isilib-403162019-06-28T15:04:47Z Perancangan Komunikasi Visual Informasi Pola Makan Anak DM I dalam Bentuk Desain Permainan Papan ARDANI, Nurul Aqmarina informasi pola makan berfikir desain permainan papan PPS ISI Yogyakarta 2019 id Tugas Akhir http://opac.isi.ac.id//index.php?p=show_detail&id=40316 TES/DK/Ard/p/2019 Tidak semua orang tua berumur 28 - 33 tahun dapat menyampaikan pola makan DM kepada anaknya yang berumur 4 - 6 tahun dengan baik. Kesulitan itu hadir karena orang tua kurang mampu untuk menyederhanakan bahasa komunikasinya. Perancangan tesis ini menawarkan permainan papan sebagai solusi atas masalah tersebut. Orang tua dapat menggunakan alat peraga berbentuk permainan papan ketika menyampaikan informasi pola makan DM. Kemampuan anak mengenal warna dan bentuk dapat dimanfaatkan untuk membuka ruang keterlibatan anak di dalam penyampaian informasi sehingga proses komunikasi menjadi lebih terbantu karena anak mampu mengenali warna dan bentuk dari ilustrasi permainan papan tersebut. Guna memperkuat konsep perancangan ini, penulis menggabungkan teori yang berkaitan dengan penyampaian informasi anak melalui aktivitas kreatif, permainan papan, dan desain komunikasi visual anak. Keseluruhan teori ini adalah milik Froebel (1995), Kim, Song, Lockee, dan Burton (2018), Avedon, Sutton - Smith (1971), Piaget (1945) dan Parker (1984), Druin (2002), dan Persepsi Visual Gestalt (1923). Penulis menerapkan metode berpikir desain milik perusahaan IDEO (2008). Perancangan ini dirancang melalui tiga langkah besar yaitu langkah ‘inspirasi’ (pengumpulan data, analisis data, dan pengambilan rumusan masalah), langkah ‘ideasi’ (pembuatan konsep dan pengerjaan karya), dan langkah ‘implementasi’ (pengujian karya dan penyempurnaan karya). Dari hasil pengujian karya, dapat disimpulkan bahwa selain membantu menciptakan suasana pembelajaran menyenangkan, perancangan permainan papan ini dapat meningkatkan kualitas hubungan orang tua dan anak. Interaksi - interaksi yang ada pada permainan papan penulis memberikan kesempatan bagi orang tua untuk ikut berlatih berkomunikasi dan bernegosiasi dengan anak. Dengan karya desain permainan papan ini, penulis berharap dapat membantu perkembangan ilmu desain komunikasi visual yang berhubungan dengan penyampaian informasi pada anak, dan juga manfaat praktis seperti membantu mengatasi masalah orang tua anak penyandang DM tipe I berumur 4 - 6 tahun yang mempunyai kesulitan menyampaikan informasi pola makan DM kepada anaknya. Kata kunci: Permainan papan, informasi pola makan DM, berpikir desain. Yogyakarta xi+ 144 hal.; ilus.; bib.; lamp.; 30 cm NONE http://opac.isi.ac.id//images/default/image.png
institution Institut Seni Indonesia Yogyakarta
collection Perpustakaan Yogyakarta
language Indonesian
topic informasi pola makan
berfikir desain
permainan papan
NONE
spellingShingle informasi pola makan
berfikir desain
permainan papan
NONE
ARDANI, Nurul Aqmarina
Perancangan Komunikasi Visual Informasi Pola Makan Anak DM I dalam Bentuk Desain Permainan Papan
description Tidak semua orang tua berumur 28 - 33 tahun dapat menyampaikan pola makan DM kepada anaknya yang berumur 4 - 6 tahun dengan baik. Kesulitan itu hadir karena orang tua kurang mampu untuk menyederhanakan bahasa komunikasinya. Perancangan tesis ini menawarkan permainan papan sebagai solusi atas masalah tersebut. Orang tua dapat menggunakan alat peraga berbentuk permainan papan ketika menyampaikan informasi pola makan DM. Kemampuan anak mengenal warna dan bentuk dapat dimanfaatkan untuk membuka ruang keterlibatan anak di dalam penyampaian informasi sehingga proses komunikasi menjadi lebih terbantu karena anak mampu mengenali warna dan bentuk dari ilustrasi permainan papan tersebut. Guna memperkuat konsep perancangan ini, penulis menggabungkan teori yang berkaitan dengan penyampaian informasi anak melalui aktivitas kreatif, permainan papan, dan desain komunikasi visual anak. Keseluruhan teori ini adalah milik Froebel (1995), Kim, Song, Lockee, dan Burton (2018), Avedon, Sutton - Smith (1971), Piaget (1945) dan Parker (1984), Druin (2002), dan Persepsi Visual Gestalt (1923). Penulis menerapkan metode berpikir desain milik perusahaan IDEO (2008). Perancangan ini dirancang melalui tiga langkah besar yaitu langkah ‘inspirasi’ (pengumpulan data, analisis data, dan pengambilan rumusan masalah), langkah ‘ideasi’ (pembuatan konsep dan pengerjaan karya), dan langkah ‘implementasi’ (pengujian karya dan penyempurnaan karya). Dari hasil pengujian karya, dapat disimpulkan bahwa selain membantu menciptakan suasana pembelajaran menyenangkan, perancangan permainan papan ini dapat meningkatkan kualitas hubungan orang tua dan anak. Interaksi - interaksi yang ada pada permainan papan penulis memberikan kesempatan bagi orang tua untuk ikut berlatih berkomunikasi dan bernegosiasi dengan anak. Dengan karya desain permainan papan ini, penulis berharap dapat membantu perkembangan ilmu desain komunikasi visual yang berhubungan dengan penyampaian informasi pada anak, dan juga manfaat praktis seperti membantu mengatasi masalah orang tua anak penyandang DM tipe I berumur 4 - 6 tahun yang mempunyai kesulitan menyampaikan informasi pola makan DM kepada anaknya. Kata kunci: Permainan papan, informasi pola makan DM, berpikir desain.
format Tugas Akhir
author ARDANI, Nurul Aqmarina
author_facet ARDANI, Nurul Aqmarina
author_sort ARDANI, Nurul Aqmarina
title Perancangan Komunikasi Visual Informasi Pola Makan Anak DM I dalam Bentuk Desain Permainan Papan
title_short Perancangan Komunikasi Visual Informasi Pola Makan Anak DM I dalam Bentuk Desain Permainan Papan
title_full Perancangan Komunikasi Visual Informasi Pola Makan Anak DM I dalam Bentuk Desain Permainan Papan
title_fullStr Perancangan Komunikasi Visual Informasi Pola Makan Anak DM I dalam Bentuk Desain Permainan Papan
title_full_unstemmed Perancangan Komunikasi Visual Informasi Pola Makan Anak DM I dalam Bentuk Desain Permainan Papan
title_sort perancangan komunikasi visual informasi pola makan anak dm i dalam bentuk desain permainan papan
publisher PPS ISI Yogyakarta
publishDate 2019
url http://opac.isi.ac.id//index.php?p=show_detail&id=40316
_version_ 1741201256944238592