Perancangan Interior Museum Sasmitaloka Panglima Besar Jenderal Sudirman Yogyakarta - PUSPITA, Anindita Dyah (Prodi S-1 DI Jur. Desain FSR ISI Yogayakarta, 2020)
Museum Sasmitaloka Panglima Besar Jenderal Sudirman atau yang biasadisebut dengan Museum Jenderal Sudirman adalah museum memorial yangdimaksudkan untuk mengenang jasa-jasa almarhum Jenderal Sudirman sebagaisalah seorang Pahlawan Indonesia yang memiliki andil besar dalammemperjuangkan kemerdekaan Indonesia. Bangunan museum ini didirikan padamasa pemerintahan kolonial Belanda pada tahun 1890.Seiring berkembangnya teknologi edukasi rekreasi yang sejalan denganperkembangan anak generasi sekarang, museum pun dituntut untuk beradaptasidengan perkembangan tata pamer maupun teknologi edukasi masa kini. Untuk itupemaksimalan pengalaman edukasi pengunjung diperlukan, tidak lupamemperhatikan batasan bangunan cagar yang terdapan didalam Museum JenderalSudirmanMelihat semakin majunya teknologi edukasi interaktif sekarang ini, museumharuslah juga mengambil andil guna meningkatkan pembelajaran dalam museumdengan menggunakan teknologi-teknologi edukasi terbaru. Ditambah denganmaraknya platform-platform komik digital yang mudah diakses, dibaca dandipelajari oleh anak-anak juga berkemungkinan untuk mendorong minat anakdalam membaca. Oleh karena itu, perancang menggunakan panel-panel komik danpenerapan pembelajaran Discovery Learning. Melalui penerapan panel komikdalam interior Museum Sudirman, penyampaian informasi maupun pembelajarandiharapkan dapat berlangsung secara maksimal dengan menjaga keberlangsungancerita sejarah ditiap vitrin maupun infografis dengan menampilkan beberapasequence yang berurutan antar panel satu dengan yang lainnya. Melalui penerapanpembelajaran Discovery Learning ini diharapkan dapat memperkaya rangsanganpada pikiran anak dan mengajak berimajinasi sehingga anak mampu menarikgagasan atau kesimpulan dari pembelajaran yang Museum ini sampaikan.