Perancangan Komunikasi Visual Motion Graphic Bahaya Gadget Bagi Anak
Permasalahan kecanduan gadget yang dialami anak-anak di era modern sekarang ini merupakan permasalahan sosial yang menjadi sebab munculnya kasus-kasus dikalangan anak-anak, baik itu kasus pencurian, hingga pelecehan seksual. Dampak negatif yang ditimbulkan oleh gadget bagi fisik anak pun beragam, ti...
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | Tugas Akhir |
Language: | Indonesian |
Published: |
Program Penciptaan dan Pengkajian PPS ISI Yogyakarta
2019
|
Subjects: | |
Online Access: | http://opac.isi.ac.id//index.php?p=show_detail&id=42807 |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Summary: | Permasalahan kecanduan gadget yang dialami anak-anak di era modern sekarang ini merupakan permasalahan sosial yang menjadi sebab munculnya kasus-kasus dikalangan anak-anak, baik itu kasus pencurian, hingga pelecehan seksual. Dampak negatif yang ditimbulkan oleh gadget bagi fisik anak pun beragam, tidak hanya berdampak bagi kesehatan mata anak, namun juga hipertensi. Perlunya bimbingan orangtua untuk menanggulangi dampak negatif dari gadget amat diperlukan, karena sejatinya anak belum mampu membedakan mana yang baik dan buruk bagi dirinya. Di sini peran aktif orangtua diperlukan untuk menekan dampak negatif yang ditimbulkan gadget pada anak.Motion Graphic dipilih sebagai media utama perancangan dikarenakan solusi pemecahan masalah lebih tepat dan efektif disampaikan melalui media ini. Selain berguna sebagai media yang dibutuhkan orang tua dalam berkomunikasi dan memperoleh informasi, motion graphic juga bersifat fleksibel, shareable orang tua dapat menyebarkan motion graphic kepada siapa saja dan tidak terbatas waktu dan tempat. Sehingga orang tua dapat mengaksesnya kapan saja. Proses kreatif ini mengupayakan bagaimana solusi bagi orang tua sebagai pemecahan masalah dampak negatif yang ditimbulkan gadget pada anak.Melengkapi perancangan ini, landasan teori yang digunakan yakni teori utama menggunakan teori proses komunikasi dari Harold D Lasswell (Who (Unsur Sumber), Say What (Unsur Pesan), In Which Channel (Saluran Komunikasi), To Whom (Unsur Penerima), With What Effect (Unsur Pengaruh)) dan teori psikologi anak dari Charlotte Buhler dan teori psikologi rentang hidup dari Erikson. Teori kedua (pendukung) menggunakan teori sosiologi desain “life cycle consumption theory” dari Madigliani dan Brumberg, serta teori antropologivi“learning theory” dari Malinowski. Lalu teori ketiga menggunakan teori desain komunikasi visual yang terdiri dari ilustrasi, layout, warna, dan tipografi. teori media menggunakan teori motion graphic dari Gallagher and paldy, juga teori 12 prinsip animasi dari Frank Thomas dan Ollie Jhonson.Metode perancangan yang digunakan yaitu design thinking oleh Tim Brown, yang meliputi beberapa hal yaitu empathy, define, ideate, prototype dan test. Keseluruhan metode perancangan tersebut nantinya digunakan sebagai proses pengambilan keputusan desain yang dibutuhkan untuk membuat perancangan yang baik dan tepat sasaran.Perancangan motion graphic bahaya gadget bagi anak hadir sebagai solusi bagi para orangtua sebagai sebuah upaya penanggulangan dampak negatif yang ditimbulkan gadget pada anak. Hasil perancangan ini juga sebagai sumber referensi dan kajian ilmu bagi pihak-pihak yang memiliki peran dalam memperhatikan dampak negatif gadget. |
---|