Aplikasi E-Gamelan Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Praktik Karawitan Secara Daring di SMP Negeri 2 Kretek - JIWANDONO, Mas Drajad (Jur. Pend. Seni Pertunjukan FSP ISI Yk., 2021)
Pembelajaran Seni Karawitan kelas VIII di SMP Negeri 2 Kretek pada masa darurat covid-19 menjadi masalah bagi guru karena proses pembelajaran dituntut untuk dilakukan secara daring, yang mengakibatkan pembelajaran tidak mencapai tujuan pembelajaran. Oleh karena itu, aplikasi E-Gamelan digunakan guru sebagai inovasi pengembangan media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan penggunaan aplikasi e-gamelan sebagai alternatif media pembelajaran praktik karawitan secara daring di SMP Negeri 2 Kretek. Pada penelitian ini digunakan jenis penelitian kualitatif. Peneliti melakukan pengumpulan data mulai dari observasi, wawancara hingga analisis dokumen yang berkaitan dengan permasalahan tersebut. Sumber data dalam penelitian ini adalah guru dan peserta didik di SMP Negeri 2 Kretek, sedangkan obyek penelitian adalah aplikasi e-gamelan sebagai alternatif media pembelajaran praktik karawitan secara daring. Teknik pengumpulan data yang dilakukan observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik validasi pada penelitian ini menggunakan validasi triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media aplikasi E-Gamelan dalam proses pembelajaran praktik karawitan di SMP Negeri 2 Kretek cukup efektif membantu guru dalam mencapai tujuan pembelajaran.